INTRODUCCION El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
Los juegos les ayudan a desarrollar los conocimientos que necesitarán cuando sean mayores. Es un método, al parecer interiorizado en la conciencia del niño, para aprender a ser responsable y dominar una amplia gama de actividades. Los padres y maestros que limitan los juegos corren el grave riesgo de entorpecer el desarrollo del niño.
Pero al hablar de algunos juegos en red en internet, viene a mi mente niños, adolecentes y jóvenes sentados frente a un computador jugando de manera entretenida como Counter, Vicy city, Pokemón, entre otros; aislándose del mundo real y más aun distorsionando su mente con acciones de violencia, matanza, drogas y acciones de gente de mal vivir, así como hoy ver el incremento de estos juegos que hay en el internet, la facilidad de accesibilidad y la falta de control de los estudiantes frente a este tipo de juegos por parte de sus padres, familiares, escuelas, policía nacional y comunidad en general. Son acciones que redundaran en el desarrollo de la formación de su personalidad y por ende en su vida escolar.
En el presente ensayo se abordará dos problemáticas que presentan los usuarios de juegos en red, la primera se denotara las características de los usuarios más frecuentes de estos juegos y la segunda los riesgos frente a sus tareas escolares.
CUERPO O DESARROLLOPara desarrollar este ensayo me he valido un instrumento de recolección de datos; una encuesta a 14 niños y jóvenes en edad escolar, entre las edades de 6 y 16 años de edad del Pueblo Joven Santa Rosa, al ser procesada respondieron la mayoría que pasan de 2 a 4 horas diarias en cabinas de internet para realizar trabajos de investigación, de los cuales solo se toman una hora para desarrollar sus trabajos y las dos ó tres horas lo utilizan para jugar y los juegos de su preferencia son Vicy city, Rakión, Counter, Gunz, Sven coop ; manifestando que estos juegos son entretenidos y de fácil acceso para jugar. Además afirman que sus papas tienen poco tiempo para revisar sus tareas escolares porque trabajan ó simplemente sus mamás no pueden porque están entretenidas viendo las novelas; aducen también que no entiende las tareas y que ellos pueden hacerlos solos. Por otra parte presentan algunos casos de padres separados que poco les interesan lo que sus hijos realicen en la calle.
En cuanto a la segunda problemática los riesgos frente a las tareas escolares tenemos que uno de los objetivos de la educación es formar integralmente al educando en su desarrollo cognitivo, capacitativo y educativo; una educación que mire su bienestar personal, que descubran su propia creatividad jugando con sus pares, observando lo que hacen y cómo lo hacen, aprendiendo a divertirse en situaciones normales y corrientes y a disfrutar por ellos mismos; pero con el uso frecuente de estos tipos de juegos quedaría de lado la creatividad, la socialización entre sus pares, el trabajo científico es decir formular y comprobar hipótesis, evaluar y medir; así como la ausencia del trabajo colaborativo o de grupo; puesto que para apremiar el tiempo para estos tipos de juegos desarrollaran sus trabajos de una manera muy superflua, copiaran ó reproducirán la información sin ninguna comprensión, reflexión, análisis o argumentación de los trabajos encomendados las mismas que limitaran su creatividad, socialización y rendimiento académico.
CONCLUSIONESQue frente a esta problemática se debe de trabajar en forma coordinada Escuela, Policía Nacional y Municipalidad para:
• Promover acciones planificadas orientadas a cambiar la forma de pensar y de actuar de estos estudiantes, brindándoles la información necesaria de los riegos que corren ante estos juegos en red.
• Utilizar Estrategias de Aprendizaje herramientas y actividades de juego en Internet que favorezcan el aprendizaje.
• Controlar el uso de este tipo de juegos a menores en edad escolar en los establecimientos de cabinas de Internet.
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